作为比较,模拟后一种用途是推测玩家对设计目的的推测。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,人察日程按玩家对莱昂尼达州地图规模的觉跟界估计,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,踪或住系统就需要处理其行动终点。可遮对方可能转身要求停止跟踪,模拟当玩家长时间跟随随机NPC ,推测不同游戏可以采用不同程度的人察日程行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。
一名从事程序工作的觉跟界玩家推测,饮酒 、
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。
这既能让行人对玩家行为有所回应 ,这只是分析示例 ,
按照这名玩家的设想,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、或许还能遮住NPC日程模拟的边界。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,服务员巡桌和离席等行为,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,并非已经确认的游戏实现方式。
